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「裴总,别着急,还有第二条更新呢。」
见裴雪激动得手掌都拍红了,龚奇连忙出声提醒。
老板啊老板,你属实没必要现在就这么激动。
这才哪到哪?
我给你的惊喜还在后面呢。
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早在游戏正式上线前,龚奇就认真思考过。
内置进免费网游中的《杀戮尖塔》,该如何盈利?
既然没了单机买断制的一锤子买卖,那就得从其他方面找到盈利点,释放游戏的商业价值。
总不能一分钱不赚吧?
那他拿什么报答裴总力排众议,推他上位的知遇之恩呢?
作为前世玩了无数「答辩」和神作的资深玩家。
龚奇很清楚付费设计的红线在哪。
他给自己定了两条原则:
第一,《杀戮尖塔》的核心玩法必须保持免费,绝不设置任何付费门槛。
他是要登上游戏之王宝座的男人,怎么会去搞那种无脑逼氪的垃圾内容?
所以,基础角色丶难度解锁丶完整爬塔流程,这些都会是百分百免费开放的。
第二点,所有的付费,必须是「非数值项」的调整。
绝不能出现什么,「只要付费就能变强的内容」,不能破坏爬塔的公平性。
收入他要,口碑他也要。
基于这两个原则,龚奇思来想去,找到了破局之道——
将《杀戮尖塔》的付费内容,和黄思博之前做的那套,无人问津的氪金网游本体,联系起来。
只要加一层联动规则。
就能把那些无人问津的氪金点,摇身一变成玩家愿意买单的香饽饽。
为此,他设计了三层付费体系。
层层递进,覆盖不同类型的玩家需求。
第一点,在上线时便已植入了。
那就是「6元首充」。
按以前的设计,在本体网游《牛牛传说》中,首充6元后,可以获赠一个垃圾的SR卡。
当然,强度肯定是比不上「王者荣耀」赵云的。
当初黄思博曾申请,想把这赠送角色的强度调高些。
要不然玩家首充6块钱,连一点价值都没有。
但裴雪坚持不同意。
她就是想用这样的垃圾,劝退那些微氪玩家。
让游戏首充率惨不忍睹,赚不到钱。
龚奇接手后,对本体网游中的设计并未关注。
他只是顺手给「6元首充」增加了一项权益。
那就是只要充值后,便可永久解锁《杀戮尖塔》的【种子】功能。
《尖塔》的随机性,本质是靠一串由数字+字母组成的,10位左右的随机编码驱动的。
这串编码就是【种子】。
而在拥有了【种子】权限后,玩家可以把每次对局产生的【种子】,复制保存下来。
以后任何时刻,只要输入种子编码,便可以开启该种子记录的「复刻」对局。
当然,种子仅仅会复制地图丶怪物丶掉落物品等由系统生成的内容。
具体怎么玩,还是由玩家自己决定。
这不是简单的「对局回放」,而是让玩家可以重新回味复盘,再次玩一遍某局游戏。
不管是重温自己曾随机到的「天胡」开局。
还是发给好友一起分享,体验和自己相同的快感,这都是【种子】的妙用。
「首充6元」就能解锁,门槛极低。
龚奇相信,只要是喜欢游戏的人,有余力情况下,都不介意氪这一笔。
事实证明了他的判断。
首日的流水贡献中,有30多万的订单,都是来自「6元首充」。
至于第2个盈利点,则是刚才热修更新后,上线的「每日挑战模式」。